¿Imaginas tener que escribir una y otra vez el mismo código solo porque tienes que realizar el mismo proceso una determinada cantidad de veces? Eso resultaría en algo tremendamente difícil de leer, aburrido y muy probablemente te quitaría hasta las ganas de programar. ¿La solución? Algo que se ha dado en llamar estructuras de repetición… ¡o bucles!

Mediante las estructuras de repetición logramos precisamente eso: que una misma secuencia de código (líneas de código encaminadas a realizar una acción o tarea determinada) se repitan tantas veces como venga determinado por una variable que utilicemos de contador o como resultado de evaluar una expresión.

En esta lección repasamos las principales estructuras de bucle que puedes utilizar con el lenguaje de programación Xojo, y ya te anticipo que las encontrarás realmente útiles y, si has programado con otros lenguajes, verás que también son muy similares en cuanto a su sintaxis y, por supuesto, también su funcionamiento.

¿Y por qué el lenguaje nos ofrece diferentes tipos de instrucciones (o estructuras de bloque) para realizar repeticiones? Pues si puedes encontrar que una de ellas, como pueda ser el caso de For…Next, es más adecuada cuando necesitamos utilizar el propio valor de la variable utilizada como contador como parte del código a ejecutar en la repetición —puedes pensar por ejemplo en el cálculo de una tabla de multiplicar—.

En otros casos no se precisa de una variable que haga las funciones de contador, si no más bien lo que necesitamos es que se repita el código todas las veces que sea necesario hasta que se cumpla una condición determinada.

Incluso en este último caso contamos con dos variantes entre las cuales elegir, porque si bien una de dichas estructuras contempla la evaluación de la condición en el inicio del bucle (While…Wend), en otra variante podemos establecer dicha condición al final de la estructura garantizando que, como mínimo, siempre se ejecute el código en cuestión aunque solo sea una vez.

De hecho, con la estructura Loop…Until podremos establecer la condición al final, al principio incluso establecer dos condiciones, de modo que el código deje de repetirse tan pronto como se cumpla cualquiera de ambas condiciones.

Junto con lo que hemos visto hasta el momento en las anteriores lecciones, los bucles conforman uno de los pilares básicos de cualquier lenguaje de programación; de modo que es bueno que te familiarices bien con ellos, con su uso, y que practiques creando tus propios ejemplos con Xojo, aparte de los pequeños ejemplos expuestos en el vídeo que acompaña este artículo y que también puedes repetir con tu propia copia de Xojo para coger hábito y práctica.

Ya te anticipo que la próxima lección servirá de cierre de esta primera unidad, y en ella comenzaremos a crear una aplicación multiplataforma y nativa para el control y gestión de gastos personales, donde haremos uso de variables, condicionales, operaciones matemáticas… y también de las pautas que se han ido dando sobre el modo en el que podemos utilizar el Diseñador de Ventanas para la creación de nuestras interfaces de usuario.

Después, comenzaremos a ver otra serie de conceptos más avanzados como son las Colecciones de Datos, Métodos (funciones), y las Clases; siendo esto último la base de cualquier lenguaje de programación que sigue la filosofía de la Programación Orientada a Objetos, tal y como es el caso de la mayoría de los lenguajes de programación en la actualidad.