1.    Smartick. Esta aplicación, desarrollada en España y para iOS y Android, puede mejorar la capacidad matemática de los niños en edades comprendidas entre los 4 y 14 años. Mediante juegos y pruebas, los más pequeños van superando niveles y mejorando sus habilidades, pudiendo además monitorizar su progreso.

2.    10Monkeys. 10 monos necesitan la ayuda de los más pequeños. Para poderles echar una mano, tendrán que aplicar las matemáticas y el cálculo con el fin de resolver pequeños acertijos.

3.    iCuadernos Rubio. 20 niveles diferentes de estos cuadernos de toda la vida… pero en formato digital. Con ellos, los niños pueden practicar sumas, restas, multiplicaciones y divisiones de una forma divertida, aprender a escribir y conjugar verbos o desarrollar sus habilidades con la pintura y el arte. Todo ello con el aura ‘vintage’ con el que se criaron varias generaciones de españoles.

4.    Agnitius. Esta aplicación para los más jóvenes de la casa está destinada a que aprendan las formas y los colores, las matemáticas básicas y el abecedario. Orientada a niños en edad preescolar, la aplicación elabora además un completo informe para que los padres puedan seguir el avance de sus hijos.

5.    PlayTales. Los smartphones también pueden servir para que los niños aprendan a leer. Esta app es un buen ejemplo de ello, ya que cuenta con toda una biblioteca de cuentos interactivos, con los que los ‘peques’ pueden leer y jugar, de forma que combinan el aprendizaje con la diversión.

6.    EkiMuki. Los teléfonos móviles también son un importante apoyo a la hora de impulsar aptitudes como la memoria o la coordinación. Por medio de esta app, los niños podrán elegir entre tres minijuegos en los que pueden relacionar tamaños y formas de una forma sencilla y amena para los más pequeños.

7.    Pupitre. Esta app está orientada a niños con edades comprendidas entre los 3 y los 8 años y es una suerte de ‘escuela virtual’ con la que los escolares podrán repasar lo que han aprendido en el colegio en cualquier lugar y cualquier momento. Mediante una serie de fichas, se desarrollan y refuerzan todos esos conocimientos con la ayuda de un plan de ‘gamificación’ que recompensa a los usuarios en función de su progreso.