Es curioso pero es innegable decir que la mente humana aprende mejor cuando se divierte. Los juegos son las actividades que mejor acogemos, en los cuales conseguimos concentrarnos mejor y aprender a desarrollar nuestras capacidades físicas emocionales, sociales e intelectuales gracias a su carácter distendido y entretenido. Es a través del juego como aprendemos sobre la realidad que nos rodea. Aprendemos a relacionarnos, a usar el lenguaje para expresar y denominar nuestros pensamientos y sentimientos.

En la situación económica, política y social que nos corresponde, Ludotópia ha querido aprovechar estas cualidades y se propone un objetivo principal: convertir el juego en una herramienta de transformación, un laboratorio de ideas donde construir nuevas y mejorar antiguas, acercar de forma desenfadada y entretenida el activismo social a las personas independientemente de su situación.

El laboratorio, promovido por la asociación cultural, Sello Arsgames, y producido dentro de la colección Bit-topía creará juegos que hablen de política, que expliquen conceptos difíciles de economía, que sirvan para empoderarnos y darnos argumentos. Serían juegos que abarquen temas de nuestra realidad como el género, la sexualidad, las luchas ciudadanas o los conceptos básicos de derecho para comprender las normas de la sociedad. La finalidad es abrir la mente, formar personas preparadas para convivir y defenderse.

La editorial ha querido dejar el juego a disposición de la gente bajo la línea “paga lo que quieras” y bajo la licencia Copyleft que permite la distribución de copias y versiones modificadas del producto (sin actividad lucrativa). De esta manera, Sello Arsgames se asegura la máxima difusión del proyecto social. De tal forma, la iniciativa aleja el juego desde el principio del carácter de consumo industrial, entendiéndose el juego como un espacio de discusión y laboratorio de pruebas para un mundo mejor.

El videojuego principalmente se dirige a los amantes de juegos alternativos, a activistas, pedagogos, educadores, psicólogos, artistas y personas que quieran probar los videojuegos como opción alternativa a la educación. Por ello se espera que el producto esté presente en entornos educativos en donde la formación se realice en la etapa más temprana de las personas.