Este no es otro artículo sobre frikis, esto es un paseo por la nostalgia, por los años noventa, incluso antes, pero sobre todo por los maravillosos 2000 y la revolución que vino después.

El concepto de friki o freak viene de lejos, de aquellos seres extraños que deambulaban por los circos del siglo XIX, aquellas personas que se escapaban de la norma para habitar el mundo siendo gigantes o diminutos, extremadamente flexibles o con una fuerza descomunal.

Annie Jones, la mujer barbuda que encandilaría al empresario P.T Barnum, jamás se imaginaría que 150 años después un chaval que colecciona funkos de Naruto también sería considerado un friki de manual.

El término friki también se entrecruza con el inglés geek que, aunque en sus inicios se consideraba un insulto, ahora se ha reclamado por algunos fandoms como positivo y define a alguien entusiasta o experto en tecnología.

Star Trek, Spiderman y Akira

En los años sesenta y setenta probablemente un friki se pegaría al televisor con cada aventura de la nave Enterprise (Star Trek, 1966 en adelante) o guardaría en un sobre plastificado el número #15 de la revista Amazing Fantasy donde aparece Spiderman por primera vez.

Una friki de los ochenta saborearía cada página de las más de mil que tiene Akira (1982-1990) o alguien de los noventa habrá vuelto a ver Neon Genesis Evangelion (1995) en Netflix.

La llegada de Magnavox Odyssey, Nintendo y Sega

Sin embargo, si algo se puede decir a ciencia cierta es que la gran explosión de la cultura friki, al menos tal como la conocemos ahora, llegó con el videojuego. Las videoconsolas fueron los primeros ordenadores en entrar a nuestros salones y fueron, para millones de personas, la primera toma de contacto con esa tecnología que tanto nos obsesiona.

Aunque la primera videoconsola en llegar a los hogares estadounidenses fue la Magnavox Odyssey en 1972, ¿se podría marcar como punto de inflexión la llegada masiva de Nintendo y Sega?

Ahí empezó todo, con Mario, Luigi y la Princesa Peach. Desde 1985 en adelante vendrían grandes videojuegos como Sonic (1991) pero nos detenemos en la saga de Final Fantasy por dos razones, por nostalgia personal y por que enraíza con una de las características de lo que ahora se considera un “true friki”: los juegos fantasía y ciencia ficción RPG (rol-playing game).

Final Fantasy

En 1987, Hironobu Sakaguchi de la compañía Square Enix (antes llamada Squaresoft) desarrolló el que se suponía que sería su último videojuego. La empresa se encontraba prácticamente en banca rota por lo que el juego pasó de llamarse Fighting Fantasy a Final Fantasy. Una despedida que nunca llegó a cumplirse y a día de hoy es una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia con más de 400 millones de unidades vendidas.

Se considera que el mejor de la saga fue Final Fantasy VII (1997), entre otras cosas, por ser el primero en introducir gráficos tridimensionales. Ha sido reconocido de manera retrospectiva como el encargado de popularizar los videojuegos de rol japoneses fuera de su mercado natal, y por contribuir fuertemente al éxito de la PlayStation.

Sus historias sobre distopías ecologistas, la arriesgada apuesta por personajes femeninos fuertes y empoderantes, llegando a publicar una secuela en la que todas sus protagonistas eran mujeres (no sin sus respectivas críticas) y con unas bandas sonoras consideradas de las mejores de la historia lo convierten en una joya de la historia del videojuego. Una saga avanzada para su época y con una vigencia casi terrorífica.

The Secret of Monkey Island

Entre tanto, millones de gamers en todo el mundo simultanearon los joysticks con las delicias de los PC y sus aventuras gráficas. A la par que la aparición de otras grandes franquicias de los noventa, llegaría el que ahora se ha convertido en un clásico, o un fetiche, The Secret of Monkey Island. Recientemente su creador Ron Gilbert anunciaba en Twitter una nueva entrega para este 2022.

Warcraft y Age of Empires

Más adelante, las máquinas de 16 bits llenarían los llamados "cíber" y, quienes podían permitírselo, los dormitorios, para jugar a lo que arrancó con SimCity (1989): la simulación de ser un dios. Aparecieron juegos de estrategia a tiempo real como Warcraft (1994) o Age of Empires (1997). Sagas de videojuegos que te pedían a gritos pasar horas y horas construyendo imperios y pulverizando culturas y civilizaciones. Sin duda, un gran canalizador de fantasías.

A finales de los noventa ya no quedaba nadie que no se hubiera rendido a los videojuegos, el FIFA (1993-2021) llevaba unos años sacando títulos y todo el mundo reconocía el GTA (1997 en adelante) para Playstation o Pokémon (1996) en GameBoy.

Dungeons & Dragons

Fuera de las pantallas, cualquier chaval de los noventa recordará haber pintado miniaturas de Warhammer (1985) o jugado a Dungeons & Dragons (1974) en su infancia, y muchos continúan haciéndolo.

Dentro del mismo género de fantasía heroica, el primero es un juego de estrategia con piezas creado por la editorial británica Games Workshop y el segundo es el clásico juego de rol, actualmente de Wizards of the Coast, en el que se emplea tablero y dados.

Lo cierto es que, pese a todas estas novedades, seguía estando muy claro a qué jugaba el friki de la clase, qué clase de películas veía y qué cómics coleccionaba, pero nadie estaba preparado para el giro narrativo y la lección histórica de los siguientes 20 años.

El Señor de los Anillos

La llegada en 2001 de la Tierra Media a la gran pantalla fue sin duda uno de los grandes golpes en la mesa de la cultura friki. Con un presupuesto de 93 millones de dólares y una recaudación de 870 millones, la primera entrega de El Señor de los Anillos (2001) sirvió de puente entre la cultura pop y los juegos de rol y fantasía.

Además, durante el cambio de milenio volvió Star Wars de George Lucas con la segunda trilogía (1999-2005) y se estrenó Matrix (1999-2003) de las hermanas Wachowsky.

Estos dos títulos también funcionaron muy bien con el gran público, por lo que pronto las grandes productoras se dieron cuenta de la gran mina de oro que eran estas historias de frikis. Si fuiste al colegio durante esta época seguro que en algún momento te disfrazaste de Trinity, de Obi-Wan Kenobi o de hobbit.

Naruto

También fue una época en la que millones de niños y de niñas se acercaron al anime gracias a títulos más comerciales como Naruto (1999-2014) o Pokémon (1997 en adelante) cuyos capítulos se repetían una y otra vez en la televisión.

Una situación muy similar a lo que está ocurriendo ahora con series como Attack on Titans (2013 en adelante), Arkane (2021) o My Hero Academia y la apuesta de plataformas como Netflix por las colecciones de anime.

Los Sims

Este viaje sobre cultura friki está cargado de anomalías y reivindicaciones, una de ellas es la de considerar Los Sims (2000 en adelante) como un videojuego friki, al menos como una de las grandes y millonarias puertas a esta cultura.

Criticado desde sus inicios por los denominados “true gamers” y relegado a la categoría de “juego para chicas”, este videojuego, sin embargo, concentra más de 40 títulos solo contando con los juegos base y sus expansiones y es una de las franquicias más exitosas de todos los tiempos.

Así como cifra friki, en 2020 Electronics Arts revelaba la cantidad de ñiqui-ñiquis (relaciones sexuales para no simers) desde la venta del primer videojuego: 1.300 millones. A día de hoy este fandom tiene nombre propio y hay millones de simers en todo el mundo creando contenido, streameando y subiendo a TikTok historias, retos o construcciones.

World of Warcraft

Al mismo tiempo que salía del horno Los Sims 2 en 2004, dentro del selecto grupo de los “true gamer”, nacía para batir otro tipo de récords, aunque también para PC, World of Warcraft.

Este videojuego de rol multijugador masivo en línea, o MMORPG en sus siglas en inglés, batió los récords en su género llegando a superar la cifra de 12 millones de jugadores. De hecho, llegó a tener serios problemas de infraestructura por la cantidad de gamers que se conectaban al mismo tiempo a los servidores.

League of Legends

Basado en un mapa de Warcraft creado por su fandom, en 2009 salía al mercado del PC uno de los videojuegos más influyentes del mercado: League of Legends (LOL) de Riot Games. El actual concepto de friki terminaba de cerrarse.

Este videojuego multijugador de arena de batalla en línea (MOBA en sus siglas en inglés), y ahora eSport, celebró el pasado octubre de 2021 que juntando las cifras de todos los servidores contaba con un total de 180 millones de jugadores y jugadoras en un solo mes.

Aunque las competiciones siempre han formado parte de la cultura de los videojuegos y el término de eSports fue acuñado a finales de los años noventa, es probablemente a raíz del LOL, y la ayuda de los centenares de canales de YouTube y de Twitch, cuando más populares se han hecho.

Un buen ejemplo del crecimiento exponencial de este tipo de competiciones es la League of Legends World Championship. La primera edición de 2011 en Jönköping, el equipo Fnatic se llevó el oro y un premio de 50.000 euros. En 2021, el equipo EDward Gaming conseguía el oro en Reikiavik y un premio de 489.500 dólares. Esto sin contar con lo que han cambiado los sueldos de los y las jugadoras.

Marvel

Por supuesto, si alguien ha sabido sacar tajada de este crecimiento de la cultura friki han sido los grandes estudios cinematográficos. Desde que en 1970 George Lucas deslumbrara al mundo con lo que el cine y los efectos especiales podían hacer para imaginar otros mundos, esta industria ha cambiado mucho, pero no sus historias.

La ciencia ficción, antes relegada a quienes se reconocían con el saludo vulcano, se ha convertido en una máquina de hacer dinero y ahora quien más y quien menos sabe lo del salto temporal de Marvel.

Entre el estreno de la película más taquillera de la historia, Avatar (2009), hasta la segunda más taquillera, Avengers: Endgame (2019), han pasado 10 años y muchas cosas buenas para quien consume fantasía y ciencia ficción de manera compulsiva.

El furor por el cine 3D, e incluso el mismo cine, se ha desinflado con la llegada de las plataformas de contenido pero se han recuperado muchísimas series y películas y lo cierto es que el mundo se ha impregnado de cierta melancolía.

Game of Thrones

Así, la tendencia ahora es recuperar los grandes éxitos del pasado, bien lo sabe Disney que se hizo con Lucasfilm en 2012 para retomar Star Wars, también se fusionó con Marvel en 2010 para darle un empujón a lo que era la primera fase de este universo.

Y, entre tanto, HBO retomaba la fantasía medieval de los años noventa de George R.R. Martin, para convertir en mainstream los placeres de lo que llevaban años reivindicando frikis de todo el mundo: espadas, líos amorosos y zombies congelados. El último episodio de Games of Thrones (2011-2019) tuvo una audiencia en sus primeras 24 horas de 19,3 millones de espectadores.

¿Hay límites para ser friki?

Las consecuencias de esta “victoria cultural” son muchas, entre ellas que ahora la etiqueta gamer viene con LEDs de colores, neón y una subida de precio a veces inaccesible para muchos y muchas frikis.

También han cambiado muchos estereotipos, cada vez se tiene más en cuenta al público femenino y LGTBI. Muchas cabeceras de videojuegos están abandonando la hipersexualización de los personajes femeninos, las narrativas cada vez incluyen argumentos más variados e inclusivos y las mujeres gamers cada vez tienen más visibilidad.

Por ejemplo, en 2021 las redes sociales echaron humo con la posible bisexualidad de Loki y todo el fandom de Arkane espera que pase algo entre Caitlyn y Vi.

Aún con todo, sigue estando muy presente el debate sobre las fronteras entre lo cool y lo friki, ¿el cosplay es demasiado friki? ¿Quedar en el parque para jugar a rol es demasiado friki? ¿Leer manga coreano es demasiado friki?

No podemos negar que estamos en 2022 y lo friki está de moda, es mainstream o pop, pero no nos queramos engañar, pese a todo el bullying y el desprecio, el rol, la fantasía y la ciencia ficción siempre estuvieron presentes en la cultura de masas.

Siempre hubo millones de personas jugando, llenando salas de cine, comprando juguetes o disfrazándose de la fantasía de moda porque, no nos vamos a engañar, el que ahora se vicia al Fortnite también jugaba al Age of Empires, al Final Fantasy o hacía fila para para comprarse la entrada del estreno de ciencia ficción del momento.

Si alguna vez has jugado, visto o leído algo de todo esto, bienvenida y bienvenido, tú también eres friki.