VIDA Y HOGAR DIGITAL | Noticias | 19 ABR 2007

El consumo de videojuegos roza los mil millones de euros en 2006

El consumo de videojuegos alcanzó los 967 millones de euros en 2006, superando en un 12% el resultado del año anterior. El mercado de videojuegos supone ya el 40% del total del ocio audiovisual, situándose así por delante del cine, la música grabada y las películas de vídeo.
Francisco Javier Pulido
Según el último informe anual presentado por aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), el consumo de videojuegos alcanzó los 967 millones de euros en 2006, superando en un 12% el consumo del año anterior. Esta cifra supone el 40% del total del sector audiovisual y sitúa al mercado del videojuego por encima de la taquilla cine, las películas de vídeo o la música grabada.

El mercado continúa liderado por las consolas, que han alcanzado las 2.216.000 máquinas vendidas, lo que supone un aumento superior al 10% sobre las ventas de 2005. En el contexto europeo, España mantiene el cuarto lugar en lo que se refiere a consumo de software interactivo y venta de consolas, por detrás de países como Reino Unido, Alemania y Francia.

En consolas se siguen vendiendo más títulos que en PC. En total, los juegos específicos para consolas suponen el 84,3% del valor del total de los consumidos en España durante el 2006, frente al 15,7% representado por los videojuegos específicos para PC. Los videojuegos más vendidos para consolas son los de acción, con un 24,4 %. Le siguen los de aventura (22,5%), deportes (14,3%) y carreras (13,3%). En el mercado de videojuegos para PC, en cambio, dominan los juegos de estrategia, con un 36,3%, seguidos de los de aventura (17,1%) y acción (16,2%).

El informe de aDeSe también recoge las cifras correspondientes al sistema de autorregulación para la industria del videojuego. Durante el año pasado se etiquetaron 2.054 juegos conforme al código de edades PEGI.. Del total de títulos de videojuegos lanzados durante 2006, el 45% recibió la clasificación de apto para todos los públicos y sólo un 8% fue etiquetado expresamente como +18 (para mayores de 18 años). Por lo que respecta a la piratería, la FAP (Federación Anti Piratería) estima en un 48% el mercado ilegal de videojuegos existente en nuestro país.

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