SEGURIDAD | Noticias | 21 ENE 2008

Los juegos online, una puerta al malware

Tags: Internet
Los cibercriminales aprovechan que muchos jugadores desactivan sus cortafuegos durante la partida online para infectar sus equipos con facilidad.
Mamen Polaino

Según el estudio llevado a cabo por la compañía de seguridad informática G DATA, hasta el 54% de los archivos referidos a videojuegos en redes P2P esconde en realidad algún tipo de malware. Así, este estudio ha comprobado que el robo e intercambio de información referida al juego online se ha convertido en un negocio extremadamente lucrativo, pudiendo ganar los cibercriminales incluso más dinero con estos datos que con los de tarjetas de crédito, ya que los ordenadores de este tipo de usuarios suelen ser máquinas potentes de gran valor para los operadores botnet, que además suelen estar casi siempre conectadas a Internet.

El Director del Laboratorio de Seguridad de G DATA, Ralf Benzmüller ha explicado que los cibercriminales han puesto su mirada en la comunidad del juego online, al fijarse en que muchos jugadores desactivan su protección antivirus y firewall al empezar la partida, para no ver penalizado el rendimiento de sus equipos o de su conexión a Internet. “De esta forma, quedan expuestos a un enorme riesgo, al dejar vía libre a la entrada de malware. Por ello, las soluciones de seguridad optimizadas para los videojuegos son esenciales para los aficionados al juego online”, recalcó.

Tras analizar más de 1.000 muestras en sitios y redes P2P referidos a los 30 videojuegos más populares del momento, se constató que 528 de ellos contenían algún tipo de malware. Los cinco códigos maliciosos más habitualmente encontrados fueron P2P Worm.Win32.P2PAdware.a, Trojan Dropper.Win32.Peerad.a, P2P Worm.Win32.Kapucen.b, P2P Worm.Win32.Padonak.b y P2P Worm.Win32.VB.fc

La mayoría de estos archivos trataron de pasar por parches o trucos para videojuegos, encabezando las listas de reclamo el popular World Of Warcraft, como objetivo prioritario de los ataques.

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