BUSINESS TI | Noticias | 02 SEP 2010

Intel reposiciona sus procesadores en base al cambio de tendencias de los usuarios

Tags: Hardware
De cara a las campañas de vuelta al cole y la próxima Navidad, Intel ha realizado una serie de encuestas entre diferentes grupos de usuarios para saber las tendencias de compra de tecnología de los ciudadanos europeos, en general, y de los españoles en particular. Además, la firma ha acuñado un nuevo concepto, denominado tiempo líquido, para definir el espacio entre tareas profesionales que los usuarios emplean en su jornada laboral para realizar otro tipo de actividades empleando tecnología.
Miguel Ángel Gómez

A la vista de las respuestas obtenidas, ninguna tendencia de las aparecidas nos resulta sorprendente, pero sí que se confirman algunas de las líneas que han marcado la evolución en los últimos años. Así, el consumo de vídeo on-line, la generación y almacenamiento de contenidos multimedia y los juegos, en concreto el consumo de juegos entre los usuarios “casuales”, son los principales motores del mercado a la hora de adquirir tecnología.

Según las cifras que ofrece Intel, entre 2006 y 2009, se ha producido un destacado incremento en el consumo de vídeo on-line en todos los segmentos de edad, pese a que habitualmente se asocia este consumo a las personas jóvenes. Quizá en este grupo de población se nota más el consumo y el crecimiento, dado que en personas de entre 18 y 29 años el 89 por ciento consume vídeo on-line, un 34 por ciento más que al inicio del período estudiado. En el siguiente escalón, hasta 49 años, consumo vídeo on-line el 67 por ciento de la población, un 32 por ciento más, mientras que hasta los 64 años el porcentaje de crecimiento se reduce hasta el 22 por ciento para llegar al 41 por ciento de este grupo de personas. Incluso entre los mayores de 65 años la tendencia es al alza, dado que ya un 27 por ciento de los usuarios consume vídeo on-line, un 16 por ciento más.

Otra de las tendencias que comentábamos es la creación de contenidos. Así casi el 15 por ciento de los usuarios mundiales reconoce crear o componer música de forma digital algunas veces a la semana, mientras que el porcentaje se acerca más al 20 por ciento cuando hablamos de editar vídeo y supera el 25 por ciento cuando de editar fotografías se trata.

La tercera idea, los juegos on-line, vienen siendo un motor desde hace tiempo, si bien en esta ocasión destaca no tanto los jugadores avanzados de juegos off-line más de una vez a la semana, que suponen un poco más del 20 por ciento, o el consumo de juegos on-line, que se queda en este 20 por ciento, sino el jugador casual, que se eleva hasta el 39 por ciento.

Estas tendencias hacen que las necesidades de los usuarios les lleven a necesitar PC más potentes que les permitan realizar acciones como ver vídeos en HD, multitarea, ver películas en formato Blu-ray o incrementar la velocidad de subida de ficheros a Internet.

Asimismo, Intel ha detectado un incremento en la intención de compra de PC, en concreto un 10 por ciento de usuarios más que hace un año piensan comprarse un PC en los próximos 12 meses. Además, los usuarios que, aunque no lo piensan, tampoco lo descartan, también han crecido.

Destaca el hecho de que uno de cada tres ordenadores comercializados es un segundo dispositivo, y que más del 80 por ciento de las ventas son portátiles.

Todo esto provoca que el plazo de renovación de los PC se haya reducido de 4,6 a 3,8 años, a la vez que se incrementa el presupuesto con el que cuentan los usuarios para adquirir un PC en torno a un 10 por ciento.

Entre los principales usos que los usuarios le dan al PC, destaca, como hace un año, la navegación web o el envío de mensajes de correo electrónico, pero ganan protagonismo el envío y almacenamiento de vídeos y fotos, el acceso a redes sociales, o los ya mencionados juegos. Entran en escena otros usos, tales como la grabación de películas, el visionado de DVD o películas en HD, las videoconferencias, la conexión del PC a la TV, la generación de contenido digital o los juegos de alto rendimiento.

 

Tiempo líquido

Otra tendencia interesante, que se asocia al concepto acuñado por Intel de tiempo líquido, es el uso de tecnología para aprovechar el tiempo entre tareas programadas que hacen los usuarios en su jornada laboral. Así, en España, más del 60 por ciento de la población reconoce estar aceptablemente o poco ocupado en su jornada laboral, mientras que casi el 30 dice estar muy ocupado. Independientemente de cómo sea esta jornada, el tiempo entre las diferentes tareas está ocupado por tecnología, y los usuarios siguen conectados, reconociendo cada vez más (en el caso español un 79 por ciento de los usuarios) el uso de dispositivos móviles para las pequeñas tareas de cada día. Además. El 92 por ciento de los españoles considera que su dispositivo móvil es una herramienta de comunicación.

Volviendo al concepto de tiempo líquido, éste está formado por pequeños períodos de tiempo entre tareas, tiempo que los españoles aprovecha muy bien. En concreto, el 90 por ciento de los usuarios afirma que es capaz de hacer algo útil con su PC en cinco minutos libres entre tareas.

En definitiva, y en base a todos estos datos, Intel ha decidido segmentar su propuesta tecnológica en cuatro grandes áreas que representan los principales grupos de usuarios. Esto es, productividad y eficiencia, para profesionales que buscan una máxima productividad y estar conectados en todo momento y lugar; entretenimiento y multimedia, para aquellos que buscan crear y disfrutar de contenidos digitales en su PC; tendencia y estilo, para aquellos que buscan estar a la última; y funcionalidad y comunicación, para aquellos que sin ser expertos o principiantes, usan el PC para estar comunicados y conectados con sus amigos y familia.

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