| Artículos | 01 NOV 1997

Programación gráfica DirectX para Windows 95

Tags: Histórico
Jorge Pascual.

La tecnología DirectX, proporciona un acceso cuasi-directo al hardware y obtiene unos rendimientos suficientes para la mayor parte de los juegos. En este libro el autor describe el API DirectX, además de implementar una librería propia de representaciones tridimensionales. Nada más comenzar, y tras una pequeña introducción a los conceptos básicos, el autor enseña a crear la primera aplicación 3D. Un capítulo se dedica a las interfaces y clases, en el que se incluye, entre otros, la utilización de interfaces a objetos COM e interfaces de render. Una buena parte de los capítulos del libro se dedican a la explicación detallada de la creación de objetos, las transformaciones, el movimiento de objetos en una escena, color y texturas, luces y sombras y un largo etcétera. Un tema muy interesante, sobre todo para los desarrolladores de juegos, es la detección de colisiones. En el libro se analiza el proceso de selección, las selecciones de objetos y caras y el encuentro del punto de contacto. La gestión e implementación de sprites también es tratada a lo largo de un capítulo completo. Un aspecto interesante que aborda el libro es la creación de películas capturando cuadros y capturando datos de objetos. Finalmente se describe la interfaz DirectDraw y Direct3D, para rematar con algunas técnicas de depuración remota con Visual C++ y depuración con Wdeb386. Dentro del CD-ROM se puede encontrar el SDK de DirectX 2 y 3.0a, el código fuente del libro y envoltorios C++ para clases.

Programación gráfica DirectX para Windows 95

Nigel Thompson

McGraw-Hill

(Incluye CD-ROM)

Tel. (91) 372 81 93

PVP: 5.500 Ptas.

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