| Artículos | 01 MAY 2002

OpenGL 2.0

Tags: Histórico
Eugenio Barahona.
Varias empresas desarrolladoras de hardware gráfico están trabajando conjuntamente en la versión 2.0 de OpenGL, que se desarrolla partiendo de la propuesta elaborada por 3D Labs.

Hace unos pocos años en el entorno del PC doméstico existían dos API que competían por hacerse con el mercado de los aceleradores 3D de precio asequible: Direct3D y OpenGL. Sin embargo, en la actualidad Direct3D, a través de la versión más reciente presente en DirectX 8.1, se ha convertido en el estándar de facto en el mundo de la aceleración por hardware de gráficos 3D para sistemas de sobremesa. Esto se ha debido en gran medida al fantástico trabajo que ha llevado a cabo el equipo de desarrollo de Microsoft, que trabaja en la mejora constante de DirectX, pero no en menor cuantía a la falta de estandarización dentro de OpenGL de las extensiones necesarias para acceder a las capacidades del hardware gráfico de última generación.
Mientras que Microsoft controla totalmente la evolución de DirectX, aunque teniendo en cuenta los roadmap de los fabricantes más importantes de procesadores gráficos, OpenGL, por el contrario, está gestionado por un comité formado por diversas empresas fabricantes de hardware gráfico que decide las mejoras y extensiones que se añaden a esta API. La falta de acuerdo que se viene produciendo desde hace algún tiempo en el comité ARB encargado de OpenGL para la introducción de extensiones, comunes para todos los fabricantes de hardware, que permitan acceder desde las aplicaciones a las características más novedosas del hardware moderno, ha hecho que los desarrolladores de software se vean obligados a crear programas con secuencias de ejecución diferentes dependiendo del hardware gráfico instalado en el equipo en que se ejecute la aplicación.
El objetivo de la versión 2.0 de OpenGL no es sólo crear una serie de extensiones estándares que permita aprovechar las características de las tarjetas gráficas, tanto profesionales como de consumo, más avanzadas que se encuentran en el mercado. El comité que cuida de esta API se ha marcado también como objetivo crear un estándar que permita implementar OpenGL sobre plataformas móviles y en sistemas embebidos, equipos que en la mayoría de las ocasiones disponen de procesadores de relativamente baja velocidad y tamaños de memoria RAM también bastante limitados.
Otro de los objetivos de la versión 2.0 de OpenGL es implementar mecanismos mejorados de sincronización entre el procesador principal del sistema y el subsistema gráfico, de manera que sea posible aumentar el nivel de paralelismo que se produce entre la CPU del ordenador y el procesador gráfico. En la situación ideal el microprocesador del PC enviaría a OpenGL una serie de primitivas para su ejecución en el subsistema gráfico, pasando inmediatamente a la ejecución de otras tareas sin esperar a que se complete la ejecución de los procesos gráficos que se hayan encomendado al hardware gráfico. De esta forma se produce un elevado grado de paralelismo en la ejecución de tareas entre el procesador principal del PC y el subsistema gráfico que ayuda a aprovechar al máximo los ciclos de reloj de la CPU del sistema.
Finalmente OpenGL 2.0 dispondrá, como ya sucede en el caso de DirectX 8.0 y 8.1, de elevadas capacidades de programación a bajo nivel del hardware gráfico. Igual que sucede con los vertex shader y pixel shader de DirectX, OpenGL ofrecerá a los programadores la posibilidad de modificar mediante programación el proceso interno de render que realiza el hardware gráfico. De esta manera será posible, por ejemplo, realizar programas que ejecuta el procesador gráfico y modificar la geometría de un modelo 3D sin intervención del microprocesador principal del ordenador.

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