| Artículos | 01 SEP 2000

Objetos compuestos y materiales

Tags: Histórico
Curso de 3D Studio MAX 3 (III)
David R. Vidal.
En esta tercera entrega del curso 3D Studio Max aprenderemos a combinar objetos, derivando otros de mayor complejidad. Además, veremos una introducción de los materiales que los forman.

En la anterior entrega del curso habíamos generado diversos objetos mediante técnicas tan diversas como la rotación y la solevación. Aunque las posibilidades de 3D Studio Max no terminan ahí, consideramos que ha llegado el momento de examinar objetos obtenidos a partir de combinaciones de otros objetos. Para ello, las prácticas más comunes se refieren a operaciones lógicas, matrices, agrupamientos y vínculos de unos objetos respecto a otros.
Y finalizaremos esta entrega con uno de los capítulos más visuales de los modeladores: la gestión y asignación de materiales a objetos.

Objetos Booleanos
Todo buen informático ha oído hablar, de manera directa o indirecta, del álgebra del mítico matemático George Boole, padre de moderna lógica formal simbólica. Para los profanos diremos que se trata de aplicar aquellas teorías de conjuntos que vimos de pequeños, que en el caso de 3DS Max se traducen en tres operaciones sencillas a la vez que sobradas: unión, intersección y sustracción (o diferencia).
Si tenemos dos objetos cualesquiera A y B (que llamamos operandos) y aplicamos la unión, se soldarán sus partes comunes para formar un nuevo objeto. De igual forma se emplea el resto de las operaciones.
Como citábamos anteriormente, en algunas ocasiones debemos pensar al revés de cómo se hace habitualmente para conseguir un buen resultado. Es decir, que construimos un objeto al que restamos trozos de forma muy similar al ejemplo de esculpir un trozo de mármol.
Las uniones de objetos no producen grandes problemas, a diferencia de la intersección y la sustracción, que pueden presentar resultados inesperados. Lo cierto es que a partir de la versión 2.5 de 3DS Max se han mejorado sustancialmente los algoritmos de cálculo, produciendo resultados más sencillos y, sobre todo, menos inesperados.
No obstante, debemos tener especial cuidado a la hora de elegir los objetos, corrigiendo en lo posible los defectos que puedan darse. Es preferible que la topología de la superficie de los objetos se encuentre intacta: no deben faltar ni solaparse caras, ni existir vértices sin soldar, sino que debe ser una única superficie continua y cerrada. Otro tanto ocurre con los objetos solapados: dado que las operaciones booleanas se basan en la definición diáfana de lo que hay fuera y dentro de una malla, las mallas solapadas entre sí pueden causar resultados no válidos.
Para crear un objeto booleano actuamos de la siguiente forma: seleccionamos un objeto, al que denominamos operando A; dentro del panel de creación, pestaña geometría y objetos de composición, pulsamos Booleano. El nombre del operando A aparece en la lista Operandos de la persiana Parámetros. En la persiana Designar booleano, elegimos el método de copia del otro objeto, es decir, el operando B, que podrá ser: Referenciar, Mover, Copiar o Calcar. En Parámetros, elegimos la operación booleana que se va a realizar: Unión, Intersección, Sustracción (A-B) o Sustracción (B-A). También es posible elegir alguna de las novedosas operaciones de Cortar.
Los objetos operandos se siguen manteniendo como subobjetos del objeto booleano final. Posteriormente, es posible modificar los parámetros de creación de estos subobjetos para alterar su geometría y, como consecuencia directa, cambiar o animar el resultado booleano.
A la hora de representar este tipo de objetos, tenemos varias funciones que son enormemente útiles. Una de ellas es la de poder elegir entre mostrar sólo el resultado, sólo los operandos o bien el resultado con los operandos en modo alámbrico, para que no molesten en la visión.

Matrices
La necesidad de matrices aparece cuando es preciso utilizar en una escena varios elementos iguales o pertenecientes a un mismo objeto. Ciertamente cualquier objeto puede clonarse con un simple movimiento de ratón mientras se pulsa la tecla SHIFT, pero este método no aporta precisión de movimientos, sobre todo cuando se requiere un posicionamiento lineal o radial.
Adicionalmente, con las matrices podemos controlar otros aspectos que hacen que el objeto se vaya modificando en cada clon. Así, tenemos el escalado, la rotación o posicionamiento del eje de rotación o el punto de pivote.
Una matriz lineal es una serie de clones a lo largo de uno o más ejes. Puede ser tanto una fila de árboles o automóviles, como una escalera, una valla o un trozo de cadena. Cualquier diseño que requiera objetos o formas repetidas es un candidato para la matriz lineal.
Una matriz circular o espiral es similar, pero hay que mover, escalar y rotar copias en uno o dos ejes, alrededor de un centro común. Los efectos varían, y pueden ser tan sencillos como la distribución radial de los tornillos de un cubo de rueda o tan complejos como la geometría de una escalera de caracol.
Para hacer una prueba no tenemos más que elegir un objeto cualquiera en la escena y presionar el botón de matrices, situado en el panel de herramientas Barra principal. Las opciones son muy numerosas en el cuadro de diálogo que aparece, pero también sencillas, ya que sólo versan sobre las posibilidades de transformación enumeradas. En este mismo botón tenemos dos opciones adicionales: Instantánea (clonar un objeto que ha sido animado) y Herramienta de espaciado (distribuye los objetos basándose en la selección actual a lo largo de un recorrido definido por una spline o un par de puntos).

Agrupaciones y vínculos
Existe una ventaja (en ciertos casos) en agrupar los objetos frente a combinarlos y es que los objetos originales siguen estando intactos. Además, a diferencia de los objetos booleanos, no existen reglas ni precauciones especiales a tomar: pueden agruparse objetos separados que no tengan nada en común. Igualmente, se pueden desagrupar de forma inmediata.
Una vez agrupados los objetos, se pueden tratar como un solo objeto en la escena. Basta con designar cualquiera de ellos para seleccionar el grupo al que pertenecen. El grupo se transforma como un objeto único y pueden aplicársele modificadores como tal. Asimismo, los grupos pueden contener otros grupos hasta cualquier nivel.
Normalmente, en nuestro trabajo con 3D Studio iremos formando grupos de forma frecuente, para lo cual sólo tenemos que hacer algo tan sencillo como seleccionar dos o más objetos, ir al menú Grupo y elegir la opción Agrupar. De forma muy similar actuaremos con el resto de las opciones: desagrupar, descomponer, disociar, etc... Podemos probar a actuar sobre todo el grupo con operaciones tan típicas como moverlo, escalarlo, darle nombre...
Aunque éste podría ser un buen momento para introducirnos en los enlaces y vínculos entre objetos, es preferible esperar a abordar las animaciones y la cinemática. A pesar de que existen varios tipos de enlaces, el mayor interés reside en animar de una forma sencilla y realista los objetos, de tal forma que al actuar sobre uno, el resto actúe en consecuencia.

Materiales
Por fin llegamos a la parte más vistosa. Cada objeto de nuestra escena debería tener asignado su material correspondiente, que viene a decidir (junto con otros factores) la apariencia final.
Técnicamente, un material son datos que se asignan a la superficie o las caras de un objeto para que aparezca de c

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