| Noticias | 02 DIC 2004

La lenta aceptación del "octavo arte"

Tags: Histórico
El mercado de los videojuegos en España supone el 3,3% a nivel mundial en cuanto a facturación, y el 10% en el continente europeo, según cifras dadas a conocer por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) en el transcurso de una jornada dedicada a debatir la situación del sector de los videojuegos en nuestro país.
Alfonso Hernández
La Asociación Española de Derecho de la Propiedad Intelectual (AEDPI), la editorial El Derecho y la Cámara de Comercio de Madrid también han aportado sus respectivas visiones sobre un sector del que ya se dice que es el “octavo arte”, con permiso del cómic, y que está a las puertas de su edad de oro. No hay que olvidar que ya existen 3 millones de consolas PS2 en España.

Todos los responsables de estas organizaciones coinciden en que la situación del videojuego en España podría ser mucho mejor de la que es actualmente, a pesar de contar con 800 millones de euros en facturación durante 2003, cifra un 51% superior a la facturación de la industria discográfica, un 43% superior a la del vídeo y un 26% superior a la del cine español. A pesar de estos avales, la industria del videojuego se enfrenta a varios obstáculos para su desarrollo.

Según Ignacio Pérez, director general de Proein y Pyro Studios, la competencia extranjera es muy fuerte y la industria española del videojuego es demasiado débil, aunque María Jesús López, directora de negocios de Sony Computer Entertainment cree que este hecho está cambiando y cada vez hay una mayor adaptación de los productos y los videojuegos a los mercados locales, mediante traducciones o incorporación de escenarios locales en los juegos.

A pesar de que los usuarios de videojuegos son cada vez más en España, su aceptación social no es paralela. Según Ignacio Pérez, todavía no se reconocen los videojuegos como un bien cultural, ni se le aplica el mismo IVA que se aplica a los libros o a la música, y se le achacan fenómenos sociales que nada tienen que ver con los videojuegos, como la violencia. “Existe la misma violencia o más en una obra literaria al alcance de cualquier persona, que la que se da en un videojuego”, afirmó Pérez, quien recordó que la industria de los videojuegos aporta empleos, ingresos de IVA, es una industria en permanente I+D, y que “al ser una industria relativamente nueva tiene que hacerse sitio en un mercado de ocio muy competitivo, y por tanto lleno de obstáculos”.

A pesar de esto, Juan González, director general de Take 2 (creadora de títulos como GTA San Andreas), afirma que se están realizando progresos, como la tabla PEGI de clasificación por edades y una concienciación cada vez mayor entre la sociedad de que los videojuegos son creaciones artísticas en las que confluyen un guión, música, programación, etc.

En referencia a este punto, la próxima modificación del Real Decreto de la Propiedad Intelectual debería, según el sector del videojuego, definir de una vez qué tipo de obra artística es esta manifestación artística. Por un lado, se puede tratar al videojuego como un conjunto de otras creaciones (literaria, programación, musical, etc), pero la industria intenta que la Administración lo tenga en cuenta como una obra independiente, y por tanto merezca otra calificación jurídica.

www.adese.es

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