| Artículos | 01 JUL 2000

Introducción a la construcción de objetos

Tags: Histórico
Curso de 3D Studio MAX 3 (II)
David R. Vidal.
En esta segunda entrega del curso de 3DStudio Max aprenderemos los conceptos básicos de construcción de objetos, donde se incluyen primitivas, objetos de rotación y solevación.

La parte más difícil de un proyecto consiste en realizar el modelado de los componentes que van a formarlo. Para su obtención existen distintas técnicas que pueden ser sencillas o muy elaboradas, dependiendo de los objetivos perseguidos. Así, un cuerpo humano requiere una digitalización normalmente basada en dispositivos externos, fuera del alcance de un novel, mientras que un objeto inanimado, como una mesa, una manzana, un vehículo... son objetivos mucho más prácticos y abordables por cualquier usuario.
Poco a poco, partiendo de elementos muy simples, iremos logrando la complejidad necesaria para generar objetos más sofisticados. Juntos, formarán la escena sobre la que aplicaremos otras fases del diseño, como luces, texturas y animaciones.

Primitivas
Aunque es posible empezar a dibujar sin más, lo lógico es pensar antes de nada qué pasos vamos a seguir para construir el objeto deseado. En efecto, las soluciones son múltiples y sólo la práctica nos va a enseñar trucos que permitan minimizar las operaciones a seguir. Todos los procesos tienen más de un camino. Incluso para construir un objeto simple también hay varias soluciones: por ejemplo, es posible utilizar tanto el centro (radio) como el borde (diámetro) para definir algo tan sencillo como el tamaño de un círculo.
Entre las primitivas estándares tenemos las cajas, esferas, cilindros, tubos, etc. Cualquiera de ellas puede ser modificada para obtener una nueva figura que se asemeje al objeto a construir. En la anterior entrega del curso ya habíamos creado unas paredes a partir de cajas alargadas.
También existen unas primitivas más avanzadas, denominadas primitivas extendidas, donde tenemos el poliedro, nudo de toroide, bidón, cápsula, huso, etc. Finalmente, existe la posibilidad de combinar o actuar sobre más de un objeto al mismo tiempo; pero esta opción la veremos más adelante.
Pasemos a la parte práctica. Hemos visto que existen objetos que pueden ser construidos a partir de formas bidimensionales, como ocurría con el texto. Una forma sencilla era aplicar el modificador de extrusión, que simplemente le daba la altura o tercera dimensión, pero existen otras técnicas adicionales.
Una de ellas es el torneado. Para ello se dibuja el perfil de la pieza a crear o, mejor dicho, la mitad vertical del perfil. Esto será lo que vamos a dibujar en dos dimensiones, de forma que, al girar este perfil sobre sí mismo, construirá la pieza en cuestión. Por supuesto, sólo podrán ser creados de esta forma aquellos objetos que sean simétricos y con una sección horizontal en forma de círculo, que son muchos más de los que imaginamos: vasos, botellas, platos, mamparas, bombillas, mangos, lámparas, etc.
Este sistema de torneado no es ningún secreto y en la vida real muchos objetos se construyen de esta forma. Además de los tornos mecánicos, que fabrican infinidad de piezas, tenemos ejemplos análogos en los soplados de vidrio o en las mesas de alfarería.
Veamos cómo crear un vaso: elegimos línea en las primitivas bidimensionales (formas) y trazamos lo que sería un corte vertical del vaso, pero sólo en su mitad. Cuando unamos el primer punto con el último se nos preguntará si deseamos cerrar la spline, a lo que responderemos afirmativamente. A continuación vamos a la pestaña de modificadores de objetos y seleccionamos Torno. Con un poco de habilidad en los parámetros obtenemos el vaso u objeto análogo.
Aunque lo normal es que sean objetos cerrados basados en revoluciones completas, también es posible crear variantes de un número regular de lados, así como figuras donde la revolución es parcial.

Solevación
Siguiendo en la tónica de diseñar en dos dimensiones para luego construir volúmenes, nos encontramos con la solevación. Básicamente, se trata de crear objetos cuyo recorrido de extrusión no se encuentra limitado a una línea recta o a un perfil de contorno, sino que existe una total libertad de formas.
Tal vez la solevación más sencilla es aquella que obtenemos con una sección y un recorrido. Para ello, como cabe suponer, necesitamos dos formas bidimensionales.
En nuestro ejemplo dibujamos una pequeña estrella, que es una de las opciones de creación de formas. A continuación le toca el turno al recorrido, que habitualmente tiene elevación. Un efecto muy vistoso es el de espiral, que podemos construir mediante el botón “Hélice” en la misma pestaña.
Al dibujar la hélice se nos pedirán tres movimientos de ratón: el primero determina el radio de la figura, el segundo determina la elevación y, finalmente, el tercero nos permitirá deformar la hélice en forma de torbellino. Una vez acabada, cambiamos mediante el teclado la opción de número de vueltas, que situamos en algún valor próximo a cinco. También es posible cambiar la distribución de dichas vueltas mediante el parámetro de alteración, pero para el ejemplo no es necesario.
Llegados a este punto tenemos dos posibilidades: seleccionamos el recorrido y le asignamos la forma, con lo que la forma o una copia de ella se moverá hasta la posición de inicio de recorrido, o bien seleccionamos la forma y le asignamos el recorrido, con lo que se desplazará el recorrido y la forma se quedará en su sitio.
Por elegir alguno, nos quedamos con el primero. Seleccionamos el recorrido y, dentro de la pestaña de Geometría pulsamos el botón Solevado. Se nos aparecen diversas opciones, donde debemos elegir Asignar forma. Como podemos imaginar, tan solo resta pinchar sobre la espiral previamente formada. Este estado (esperar por asignación de forma) se caracteriza por tener un cursor diferente y mientras nos encontremos en él, podemos probar con diferentes figuras.
Vamos a complicar un poco más el asunto. En vez de utilizar una única forma, podemos utilizar varias a lo largo de un recorrido, jugando con los parámetros del mismo. Para ello, se indican una serie de niveles, a cada uno de los cuales se le asigna una forma como sección. Con esta técnica se pueden crear objetos algo más complejos como bolígrafos, copas, pilas, etc. Como consejo, las formas a emplear deben guardar una proporción entre sí, toda vez que marcarán el grosor del objeto resultante. Igualmente, deben mantener cierta proporción con la longitud del camino.

Mallas de deformación
Aunque al usuario novel le parezcan interesantes, las técnicas descritas enseguida le quedarán escasas a medida que aumenten sus pretensiones.
En la práctica, existe una solevación de mucho más interés basada en mallas de deformación, que permiten un acabado mucho más definido. El método es muy similar, pero en vez de líneas rectas o curvas homogéneas, trabajamos con Bézier y otras curvas basadas en nodos.
También existe otra forma de proceder, de concepto radicalmente opuesto a lo que hemos visto: en vez de construir los objetos de la nada, se eligen objetos ya construidos a los que se van rebanando trozos.
Imaginemos a un escultor que desea hacer un busto. Cogerá una pieza del material a emplear e irá esculpiendo pacientemente hasta darle sentido a un objeto amorfo. Antes de comenzar el

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