| Artículos | 01 MAY 2002

Informática y cine: matrimonio de conveniencia

Tags: Histórico
El 90% de las películas más taquilleras de la historia ha sufrido algún tipo de retoque informático, ya sea por software o hardware. La industria del cine se ha vuelto tremendamente dependiente de la informática, hasta el punto de que algunos expertos hablan de un futuro en que las estrellas de Hollywood no sean de carne y hueso, sino virtuales.

En el año 1895 el pintor Georges Melies conseguía en pantalla la transformación de un autobús en un coche fúnebre. Habían nacido los efectos especiales en el cine. Habría que esperar 80 años para que otro visionario, George Lucas, utilizase por primera vez un ordenador para crear dichos efectos. Fue el comienzo de un proceso que acabará por digitalizar Hollywood.
El estudio pionero en la aplicación de la informática al cine es sin duda Industrial Light and Magic (ILM), propiedad de Lucas, pero no es el único. Estudios como Digital Domain, Pacific Data Images (PDI) o Pixar llevan en la brecha durante años, aportando magia digital a Hollywood. ¿Cuáles son las razones que impulsan a la industria del cine a volcarse con la última tecnología? La razón principal hay que buscarla en el abaratamiento de los costes de la producción. De manera inversa, las empresas creadoras de software específico para el cine, como Alias/Wavefront o Discreet, consiguen grandes dividendos y, sobre todo, prestigio.
A la presentación de Star Wars en 1977 acudió Lucas con verdadero pánico a la reacción de la audiencia. Y es que en esta película el movimiento de las naves era por primera vez controlado por un ordenador, lo que evitaba las posiciones estacionarias de las naves espaciales en las películas de ciencia-ficción. Los dividendos generados por la película sirvieron a ILM para continuar explorando técnicas. Basándose en la técnica stop-motion (mover una marioneta y filmar, volver a moverla y filmar de nuevo) empleada en películas japonesas como Godzilla, ILM consiguió la técnica Go-Motion, en la que los movimientos de la marioneta eran programados y controlados por ordenador y se podían planificar mientras se preparaban las siguientes secuencias. Está técnica, del año 1981, se ha empleado abundantemente en los 80, en clásicos como E.T. o El Retorno del Jedi.
Un paso adelante que, no obstante, se quedaba corto, porque todavía no se había diseñado la tecnología para conseguir imágenes generadas por ordenador (CGI) en pantalla. Lucas de nuevo consiguió romper la tradición de efectos del siglo pasado creando nuevas imágenes que no tenían por qué provenir de la realidad. El milagro tuvo lugar en Star Trek II: La ira de Khan, en la que un desértico planeta se transformaba en un vergel en cuestión de segundos.
La técnica de ILM permitió notables avances en la composición de escenas. Sin ir más lejos, la integración de un personaje o imagen digital en una escena concreta (el avión que circula a baja altura en plena ciudad en Mentiras Arriesgadas). Mediante la eliminación digital de los elementos no deseados en el fotograma y los posteriores ajustes de color e iluminación pertinentes se conseguía que la retina del espectador no fuera capaz de captar las modificaciones. La evolución de la técnica dio lugar al morphing, que se empleó por primera vez en 1989 en Abyss de James Cameron. El tentáculo de agua digital que cambiaba de forma a voluntad fue conseguido con un Macintosh y expandía las posibilidades creativas hasta el infinito.
A ILM le llevó algún tiempo convertir los gráficos generados por ordenador en una alternativa viable, pese a todo. Fueron dos años en los que mejoró sus sistemas para que fueran capaces de descargar el filme en un ordenador capaz de trabajar sobre las escenas que necesitaran de efectos gráficos y devolver las imágenes ya modificadas a los estudios. Este sistema requiere trabajar con cantidades enormes de memoria, y en la práctica dio lugar al uso de estaciones de trabajo que fueran capaces de almacenar el enorme volumen de información generado. Así se pudieron crear los efectos increíbles de Terminator 2 (1991), un hito que puso de moda la utilización de software específico para generar, modificar o editar imágenes. En esta ocasión, las transformaciones de T1000 en metal líquido se realizaron con el popular Photoshop de Adobe.

Programando dinosaurios
Sin embargo, todos estos avances llegaron a su máximo apogeo con la primera entrega de Parque Jurásico, de Steven Spielberg. Para su elaboración, ILM usó una red de 75 estaciones de trabajo de Silicon Graphics. El sistema responsable de los efectos incorporó más de 100 microprocesadores MIPS y una red Ethernet. La memoria y el almacenamiento requeridos para esta megaproducción fueron de 5.000 MB de RAM y 250 gigabytes de capacidad de disco. Spielberg utilizó el software de Parrallax (ahora fusionada con Avid) y SoftImage para generar cada escena de la película en la que apareciera un dinosaurio digital caminando o corriendo. En total, las escenas que incluían animales prehistóricos costaron algo más de un millón de euros.
El éxito de Parque Jurásico provocó que en el año 1995 la mitad de las películas producidas en Hollywood tuvieran de una manera u otra efectos generados con ordenador. Es más, fue a partir de estas fechas cuando se comenzó a usar la tecnología no sólo al servicio del espectáculo. La posibilidad de generar cualquier tipo de imagen e integrarla en un entorno nuevo da lugar a un sinfín de posibilidades, desde conseguir que los muertos anden (El Cuervo) y saluden a los protagonistas (el recordado apretón de manos del presidente Kennedy a Forrest Gump) a la reproducción de desastres naturales, como en La tormenta perfecta. Un ejemplo paradigmático es Titanic (1998), la producción de James Cameron en la que hasta el océano fue creado digitalmente. Uno de los efectos más celebrados, la caída de los pasajeros del barco al mar en el momento del naufragio, fue conseguido por el español Remo Ballcels, que se valió para ello del software Elastic Reality.
Curiosamente, la última producción de referencia en cuanto a la aplicación de la tecnología al cine no proviene de ILM. En Matrix, que barrió a La Amenaza Fantasma en la Ceremonia de los Oscar en 1999, los hermanos Wachowski recurrieron a un arsenal de efectos generados por ordenador de compañías como Amalgamated Pixels, Animal Logic, Bullet Time, DFILM Services, Makeup Effects Group Studio, Manex Visual Effects (MVFX) y Mass Illusions. En esta revolucionaria película se desafían las leyes de la física a conciencia, llegando a ralentizar el movimiento de los personajes e incluso a detenerlos en el aire, gracias a la técnica denominada Bullet Time. La producción contiene en su metraje más de 200 planos de efectos especiales, la mayoría digitales.
La gran incógnita en los estudios cinematográficos es si se conseguirá crear caracteres fotorrealistas que sustituyan a los propios actores. El primer paso en este sentido es Final Fantasy (2001). Su productor, Jun Aida, señala que para diseñar un software que recrease los poros de la piel, las expresiones faciales de los personajes, e incluso los 60.000 pelos de la protagonista, Aki, se han necesitado entre 14 y 18 meses, cortesía de Square Software.
A día de hoy las mejoras futuras son impredecibles. El ataque de los clones

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