| Artículos | 01 ABR 1996

Formatos de imágenes

Tags: Histórico
Sergi Arbona.

Debido a la gran diversidad de formatos gráficos en el entorno informático, al tópico una imagen vale más que mil palabras habría que añadirle la pregunta: ¿pero en qué formato?

La revolución gráfica en los PCs ya casi ha finalizado. Hace pocos años disfrutar de un sistema operativo gráfico era un lujo que pocos podían permitirse. Afortunadamente, las cosas han cambiado y en la actualidad la mayoría de lso sistemas operativos son completamente gráficos. Las imágenes que antes tan sólo se utilizaban como objeto de trabajo en programas de diseño, ahora se utilizan en cualquier tipo de programa. Se ha ganado muchísimo en estética y facilidad de uso, pero desgraciadamente sigue existiendo confusión a la hora de escoger el formato con el que grabar una imagen, y la verdad es que no son pocos: TIFF, BMP, WMF, GIF, PCX, JPEG, CGM, etc. La lista de formatos estándares es enorme, y aun así podríamos duplicarla o triplicarla, si incluyéramos los formatos propietarios que utilizan muchas empresas en sus productos. Conocer todos estos formatos en profundidad para poder escoger el adecuado, parece una tarea imposible, pero una clara clasificación de los formatos en unos pocos grupos nos facilitará el trabajo (figura 1).

Tipos básicos de imagen

Para simplificar, diferenciaremos dos tipos de imágenes básicas: los mapas de bits (bitmaps) y los gráficos vectoriales. La mejor manera de entender un mapa de bits es simular el proceso que realiza un escáner al capturar una fotografía. El primer paso consiste en dividir la imagen en una rejilla bastante pequeña. Una vez realizado este proceso, el escáner dispone de muchas casillas con pequeños trozos de imagen. La mayoría de estas casillas serán todas de un solo color, pero también habrá algunas que tengan dos, tres o hasta más. Los escáneres utilizan un truco muy simple para obtener un solo color de estas casillas: desenfocan la lente. Al final quedará una imagen con un efecto mosaico (rejilla), como se puede ver en la figura 2. El siguiente paso es convertir estos colores en números que el ordenador pueda entender. Para ello existen diferentes métodos de codificación del color (CMYK, HSB, YUV, etc.) pero el más frecuente y sencillo es el RGB (Red, Green and Blue), por lo que lo utilizaremos para nuestro proceso de escaneado imaginario.

El método consiste en dividir el color en sus tres componentes básicos y asignar a cada uno unos rangos de intensidad que normalmente van del 0 al 255. Por ejemplo, el color rojo puro se codificaría con los valores Red=255, Green=0 y Blue=0. Reemplazando todos los colores de cada casilla con su codificación RGB y leyéndolos de derecha a izquierda y de arriba a abajo como si fuera un libro, obtendremos un mapa de bits, una cadena de números que representan una imagen (véase figura 3).

Un gráfico vectorial es algo más complejo (véase figura 4). Imaginemos que estamos en el colegio de nuevo y hemos de hacer una especie de collage. Disponemos de muchos objetos recortados: líneas, círculos, elipses, rectángulos, cuadrados, etc. Cada objeto lo tenemos en diferentes tamaños y colores y en caso de que nos falte alguno, disponemos de papeles de muchos colores y unas tijeras para crearlo. Antes de poner el pegamento para fijar la imagen podemos poner, quitar y cambiar el orden de los objetos a nuestro antojo para hacer pruebas.

En el ordenador tenemos ciertas ventajas sobre las herramientas del colegio, y podremos cambiar de manera directa muchas características de cualquier objeto: tamaño, relleno, posición, orden de superposición, etc. Es muy importante remarcar que al eliminar un objeto que debajo tenía otros, éstos reaparecen. Esta característica es básica para diferenciar un mapa de bits de un gráfico vectorial. En los mapas de bits también podemos dibujar objetos, pero una vez dibujados no podemos borrarlos ni moverlos restaurando lo que anteriormente teníamos debajo. El problema con los mapas de bits es que no existe realmente el concepto de objeto y éste se pinta directamente borrando cualquier cosa que pudiera haber debajo.

¿Mapa o vector?

No hay una codificación de imagen mejor que otra. Cada una está diseñada para adaptarse a un tipo diferente de imágenes. Los mapas de bits ofrecen sus mejores prestaciones con imágenes fotográficas y los gráficos vectoriales con imágenes de gestión (presentaciones, estadísticas, etc.). Las imágenes fotográficas normalmente tienen multitud de colores diferentes y cambios de tono irregulares.

Utilizando mapas de bits estas características no suponen ningún problema, pero sí para los gráficos vectoriales debido a la enorme dificultad de identificar y delimitar los objetos que forman una imagen. En la mayoría de casos es casi imposible conseguir un resultado con una calidad parecida a la de un mapa de bits.

Las imágenes de gestión normalmente son más simples que las fotográficas y pueden ser representadas fácilmente por gráficos vectoriales o mapas de bits. La elección de una codificación u otra depende de la capacidad de manipulación que necesitemos. Los gráficos vectoriales son los que permiten mayor libertad manipulando la imagen. Su diseño basado en objetos nos permite cambiar fácilmente el tamaño, el color, la posición, etc. de cualquiera de ellos de una manera fácil y rápida. Los mapas de bits son más limitados en este aspecto y cualquier cambio puede ser una tarea realmente trabajosa. Otro aspecto importante en la elección es la dimensión de la imagen. Una imagen muy pequeña (tipo icono) es recomendable que sea un mapa de bits, ya que los gráficos vectoriales pierden bastante precisión cuando se los hace tan pequeños.

Por consiguiente cada codificación tiene sus pros y sus contras, y es el usuario quien debe decidir cual se adapta mejor a cada caso particular. Es importante tenerlo claro antes de empezar a diseñar, pues no es muy recomendable pasar imágenes en formato de mapa de bits a formato vectorial y viceversa debido a la complejidad del proceso y la pérdida de calidad, tal como se puede comprobar en la figura 5.

Gráficos vectoriales

La mayoría de los gráficos vectoriales son formatos propietarios y necesitan aplicaciones específicas. La elección de un formato u otro ha de hacerse evaluando las funciones de sus aplicaciones, ya que son un reflejo de lo que se puede codificar en cada formato vectorial. Es cierto que la mayoría de aplicaciones pueden importar y exportar formatos vectoriales para los que no fueron diseñadas, pero no es muy recomendable, ya que en el proceso de conversión se puede perder información. Normalmente esta pérdida no afecta para nada al aspecto de visual de la imagen, pero sí que puede afectar a la manera de manipular la imagen. Por ejemplo, hemos dibujado una flecha doble con un objeto "flecha" de nuestra aplicación, y ha sido realmente sencillo. Si después lo grabamos en un formato vectorial que no soporte los objetos "flecha", pasará a ser una línea y dos triángulos.

El efecto visual es el mismo, pero las propiedades de nuestro objeto "flecha" (tipo de punta, dirección, etc.) que podíamos cambiar de una manera casi instantánea ya no están disponibles y lo tendremos que hacer manualmente.

A la hora de guardar nuestras imágenes con el propósito de conservarlas sólo deberíamos utilizar el formato vectorial por defecto de la aplicación y así tendremos la seguridad de que conservaremos la imagen tal como la diseñamos.

Por otra parte, a veces es necesario enviar nuestros diseños a imprentas u otras empresas y es posible que tengamos que convertir nuestro formato a otro. Si es para tareas de impresión no habrá ningún problema en convertir nuestras imágenes a cualquier otro formato vectorial, pero si es para manipulación es recomendable ver como afecta la conversión antes de enviar el archivo.

En los gráficos vectoriales no hay que preocuparse demasi

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