| Artículos | 01 DIC 2001

Comparativa de tarjetas de sonido

Tags: Histórico
AOpen AW744 Pro, Creative Audigy Platinum eX, Genius Sound maker live 5.1, Hercules Gamesurround Fortissimo II, Leadtek WinFast 6XSound, Philips Acoustic Edge 5.1, Terratec SiXPack 5.1+ y Zoltrix Real Home Plus
Martín Moncalvillo.
La vertiginosa dinámica que ha contagiado a todos los sectores de la informática también llega al de las tarjetas de sonido. Si bien éste era un componente poco apreciado por los usuarios, los fabricantes se han encargado de hacer mucho más apetecible este dispositivo. Ahora la competencia se centra en ofrecer más potencia a la hora de editar sonido y en los efectos de sonido envolventes. Por supuesto, casi todas las tarjetas de la comparativa están preparadas para conectarse a unos altavoces digitales y ofrecer el sonido Dolby Digital (5.1), tan de moda. El siguiente paso será el sonido Dolby Digital EX (6.1).

El mundo de las tarjetas de sonido está dominado por Creative desde que popularizó su conocida marca Sound Blaster. Actualmente, las razones de su éxito se basan en la publicación de las distintas revisiones de las extensiones EAX y en su aceleración mediante sus propios chips. En este campo sólo Aureal con sus chips Vortex y Vortex2, que aceleran las instrucciones A3D, le planta cara, gracias a la gran aceptación que ha tenido esta API entre los jugadores de videojuegos. Sin embargo, actualmente están desarrollándose nuevos chips, que soportan nuevas API y suponen una alternativa más que interesante.
Sensaura encabeza el resto de sistemas de posicionamiento que utilizan las tarjetas de sonido, ya que los fabricantes sólo tienen que llegar a acuerdos comerciales con los desarrolladores para utilizar estos sistemas. Qsound es también otra API que está tomando protagonismo en los últimos tiempos.
Respecto al número de altavoces que puede gestionar la tarjeta, se ha estandarizado la posibilidad de utilizar Dolby Surround, utilizando los canales estéreo para dividir la señal entre 4 altavoces y subwoofer. Además, y mediante algoritmos, también se ha extendido la posibilidad de utilizar sistemas con 5 satélites y subwoofer. Recordamos en este punto que para utilizar el sistema Dolby Digital con 6 canales independientes de sonido, la tarjeta debe ser capaz de enviar la señal a través de una salida digital. Serán entonces los altavoces digitales, autoamplificados y dotados de decodificador Dolby Digital los que consigan dar salida al sonido propio de los DVD.

Microsoft: DirectSound y DirectSound3D
Microsoft incluye en sus DirectX estas dos API, que se emplean en casi todas las aplicaciones con sonido 2D y 3D.
Una API sirve como herramienta al desarrollador para incorporar efectos de sonido. Lo que realmente hace es crear un cauce ágil de comunicación entre la tarjeta de sonido y el programa, optimizando el rendimiento de audio.
DirectSound y DS3D encuentran su aspecto positivo en la compatibilidad: lo instalamos con DirectX casi sin darnos cuenta. Casi los todos los juegos y aplicaciones son compatibles con ellas.
En la versión DirectX 8.0 se incorporan además los efectos que procuran otras API como EAX, A3D 1.0, I3DL2 e incluso Sensaura. Lo que realmente hace es transformar las llamadas de estas API a DSD3D (DirecSound3D), lo que puede hacer menos compatibles a algunos juegos.
La principal crítica sobre esta API se basa en el uso de microprocesador del sistema, que se necesita para acelerar el sonido, ya sea 2D o 3D. De este modo, debemos procurar que la tarjeta de sonido que adquiramos monte un DSP (Digital Signal Processor, procesador de señal digital) capaz de acelerar la mayor cantidad posible de estas instrucciones.

Creative Labs: EAX
Creative Labs, el famoso fabricante de tarjetas de sonido, creó su propia API. En esta ocasión Creative optó por diseñar una serie de extensiones para DirectSound y DirectSoun3D denominadas EAX (Environmental Audio eXtensions, extensiones de audio ambiental).
Con EAX se comenzó a reflejar el sonido en su entorno característico. Es el denominado Reverb. Este efecto registra las reflexiones en el sonido hasta que llegan al oyente. El sonido rebota en paredes u otros objetos, así que al oyente llega la mezcla del sonido original y la reverberación. La forma, tamaño y materiales de la habitación o entorno determinan el efecto. Ésa es la razón por la que Creative utilizó el nombre Environmental Audio Extensions. Su segunda versión incluyó distintos efectos, como la oclusión y reflexiones de sonido primarias, dando mayor importancia a los sonidos más cercanos al sujeto.
Con tarjetas que soporten EAX también podemos utilizar esos entornos para oír música o antiguos juegos que no dispusieran de origen estos efectos. A estos últimos les asignan unos genéricos. Su tercera versión incluye muchos más avances que incluimos en el cuadro adjunto.
Un listado de juegos que utilizan efectos EAX se incluye en la página web www.eax.creative.com/Gaming.

Aureal: A3D
Actualmente en su versión 3.0, A3D fue una API que se caracterizó en un primer momento por reflejar con gran calidad de detalle la reflexión del sonido desde su fuente de emisión hasta que alcanza el oyente en pequeñas distancias. Esta API está sostenida por el hardware, esto es, por las tarjetas de sonido que monten el chip Vortex o Vortex2 de Aureal. Actualmente la versión 1.0 se ha licenciado para DirectSound3D, así que las llamadas de esta API, en algunos títulos, pueden transformarse en llamadas a DS3D, para el caso de no disponer de un chip Vortex.
Su evolución ha sido inversa a la desarrollada por EAX. Desde un comienzo dio prioridad a los sonidos cercanos al oyente, dejando para sus versiones posteriores el efecto ambiente.
La primera versión básicamente situaba el sonido en un entorno tridimensional. En la versión 2 se incluyeron efectos como oclusiones, que es el efecto de un sonido al atravesar una pared o una puerta, y reflexiones, que es cuando el sonido rebota en una superficie. Esto favorece la creación de ambientes característicos: bajo el agua, en el aire. También se incluyó el denominado Wavetracing, que viene a conseguir mejor precisión en la ubicación del sonido, incluyendo los efectos comentados anteriormente.
La versión 3 aporta la denominada Volumetric Sound Sources, que se corresponde con la característica primaria del sistema EAX, al aportar la reflexión del sonido dependiendo de su entorno. Para comprender esto debemos saber que cada efecto no se produce una sola vez. Un sonido no rebota una sola vez antes de llegar al oyente, sino que puede verse afectado por distintas variables. Es idóneo para grandes áreas. Es un concepto que no se utiliza para localizar la fuente del sonido, sino para darle realismo. Para localizar un sonido es necesaria una reflexión primaria. Si la tarjeta no dispone de chip Vortex2, las llamadas de este efecto pasan a EAX. Su última característica es ofrecer mejor soporte para Dolby Digital.
En la dirección www.vortexofsound. com/gamelist/gamelist.htm se incluye una lista de juegos y su compatibilidad con DS3D, A3D y EAX.

¿Qué pruebas hemos realizado?
En la comparativa hemos tenido en cuenta multitud de aspectos. En primer lugar, el DSP que monta la tarjeta, pues será éste el que nos indique sus características principales: canales de sonido que soporta, efectos que utiliza, etc. La arquitectura de la tarjeta también es un elemento de gran importancia. Actualmente, las entradas y salidas digitales son imprescindibles, ya que de lo contrario no podríamos utilizar unos altavoces digitales ni disfrutar del sonido de un DVD, por ejemplo. Es también

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