| Artículos | 01 DIC 2000

Animación y Render

Tags: Histórico
Curso de 3D Studio MAX 3 (y VI)
David R. Vidal.
Ésta es la entrega final del curso 3D Studio Max, en la cual nos vamos a referir a las distintas técnicas empleadas en animación, a la utilización de pistas, así como a unos cuantos detalles sobre la representación final.

A lo largo del curso hemos ido practicando diversas técnicas que tenían como denominador común la imagen fija. Ahora se trata de avanzar un poco más e introducirnos en la generación de secuencias en movimiento.
Para construir una película animada no tenemos más que obtener una secuencia de imágenes fijas que formarán los distintos fotogramas, también llamados cuadros, frames, marcos, instantáneas, etc... Aunque es una técnica sencilla en apariencia, tiene el gran inconveniente de que los tiempos de representación del ingente número de fotogramas puede llevar horas, días... o incluso más. Escenas particularmente complejas suelen necesitar un largo intervalo de tiempo, y hay que considerar que el ratio normal de vídeo (PAL estándar) son 25 imágenes o cuadros por segundo.
Quiere esto decir que, aun existiendo técnicas que permiten una ágil previsualización, deberemos planificar con mucho más cuidado el diseño de la representación. Por así decirlo, el método de prueba y error que ensayamos a menudo con una imagen fija, no resulta nada práctico cuando éstas son cientos.

Conceptos
En realidad, no tenemos que definir todos y cada uno de los cuadros a generar, o no acabaríamos nunca. Lo que definimos es una serie de cuadros maestros o clave y el sistema se encarga de construir todos los cuadros intermedios. Estos cuadros clave son definidos como consecuencia de una acción por nuestra parte, es decir, pueden existir en cualquier instante y existen cuando hacemos un cambio sobre la escena.
Para realizar una animación en 3DS Max, tan sólo tenemos que cambiar algo entre dos fotogramas. Ese algo puede ser casi cualquier cosa: desplazar la cámara, alterar el tamaño o posición de un objeto, etc... En general es posible animar la posición, rotación y escala de los objetos, así como la mayoría de los parámetros que afectan a la superficie y forma de éstos.
Los objetos pueden vincularse para realizar animaciones jerárquicas, mediante la cinemática inversa y directa, y las animaciones editarse en Track View, que veremos más adelante.
En 3D Studio MAX las animaciones se generan presionando directamente el botón Animar. Acto seguido nos desplazamos al tiempo actual, es decir, aquel en el que queremos trabajar y, a continuación, realizamos alguna modificación en la escena. Cerca del citado botón tenemos la barra de pistas (Track bar), que también veremos en detalle en el siguiente apartado.
Repetimos que la modificación puede afectar casi a cualquier cosa. Esto es importante y podemos verlo con un ejemplo: cogemos cualquier escena ya preparada que tenga un foco de luz. Pulsamos el botón de animación y nos desplazamos con la barra de cuadros más o menos a la mitad de la misma (a esta acción se la conoce como seleccionar un tiempo), que es donde vamos a realizar el cambio. Seleccionamos el foco de luz, pasamos a la pestaña de modificación y variamos sustancialmente el valor del multiplicador. Por ejemplo, si es 1.0x lo cambiamos a 4.0x. Representamos la animación y vemos cómo la luz cambia gradualmente hasta alcanzar los parámetros establecidos.
Para saber qué parámetros pueden ser animados, el método más sencillo es simplemente probarlo: en la mayoría de los casos obtendremos una respuesta afirmativa. Otro método es examinar previamente la vista de pistas, donde se muestran jerárquicamente todos los parámetros que pueden animarse.
Al realizar un cambio, en el tiempo actual se crea automáticamente una clave que guarda el nuevo valor del parámetro modificado. Si ésta es la primera clave de animación creada para dicho parámetro, para albergar su valor original también se genera una segunda clave en el tiempo 0 (es decir, el inicio de la animación). Las claves no se crean en el tiempo 0 a menos que se haya generado como mínimo una clave en un tiempo distinto.

Track Bar y Track View
Con el fin de gestionar adecuadamente las animaciones, existen dos herramientas particularmente útiles. Una de ellas es Track Bar (barra de pistas), que se encuentra entre el regulador de tiempo y la barra de estado. La otra, mucho más potente, es Track View (vista de pistas), que ofrece unas posibilidades completas en lo que se refiere a la visualización y edición de todas las claves creadas, a la vez que se asignan controladores de animación para interpolar o controlar todas las claves y parámetros de los objetos de la escena.
Track Bar ofrece una rápida alternativa a Track View para el desplazamiento, copia y supresión de claves, así como para modificar propiedades de las mismas. Simplemente hemos de seleccionar un objeto para ver sus claves de animación.
Asimismo, la barra también puede mostrar las claves que afectan varios objetos seleccionados. Eso sí, una clave de Track Bar puede representar cualquier número de parámetros animados para los objetos seleccionados. Las transformaciones, modificadores y parámetros de materiales animados pueden tener claves en un cuadro determinado.
Para acceder a Track View nos dirigimos a la barra de herramientas principal o bien al menú y accedemos a la opción de Abrir.... Se abre una ventana que muestra todas las pistas y curvas de función de la animación que tenemos entre manos. Cada elemento de la jerarquía tiene su propia pista, que nos va reflejando todo lo que le ocurre al mismo a lo largo del tiempo. Normalmente veremos claves, pero no siempre. Por ejemplo, un archivo de sonido (forma de onda) muestra un símbolo de onda sonora bicanal.
Las curvas de función son splines editables que representan valores de animación en formato de gráfica lineal. Es un método excelente para apreciar las características de la animación y su cambio en el tiempo. Así, la pendiente de la curva nos indica la velocidad de cambio del objeto en la escena, siendo más acentuada cuando el objeto acelera.

Un cubo animado
Veamos todo esto en la práctica. Creamos un cubo en el medio de la escena y lo nombramos con el nombre Caja. Pulsamos el botón de animación y vamos al cuadro 50. Seleccionamos y modificamos la caja de forma que su tamaño crezca considerablemente. Ahora observamos el resultado presionando el botón de reproducción. La caja aumenta hasta el cuadro 50 y luego permanece estática hasta el final del tiempo (p.e. el 100). Abrimos Track View y localizamos la pista Escalar de Caja. Pinchamos el botón de Editar claves y Mover claves. Con el ratón y la tecla shift pinchamos y movemos la clave del cuadro 60 al final de la escena. Ahora la animación consiste en una caja que aumenta más lentamente a lo largo de todos los cuadros.
Ahora podemos pensar en mover la caja. Creamos previamente un arco de forma convencional que comience en el centro del cubo y forme la trayectoria deseada, a modo de raíl. Podemos crear un ayudante que intervenga en el movimiento de la caja, con el fin de independizar los objetos. Para ello en la pestaña de Crear elegimos Ayudante y el botón de ficticio. Marcamos un cubo pinchando cerca del inicio del arco. Pinchamos Seleccionar y vincular, siempre desde el objeto dependiente (la caja) hasta el padre o ascendiente (el cubo ficticio).
Con el

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